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VF-171EX ナイトメアプラスEX VF-171 ナイトメアプラスにファストパックを装備した可変戦闘機 主に指揮官が使用する 性能 チューンpt 20990 HP 2000/6300 射撃防御 26/53 格闘防御 30/60 スピード 48/74 ブースト 58/86 バランサー 40/70 旋回 35/61 レーダー性能 50/88 兵装 名称 威力 命中 連射 有効範囲 弾速 リロード 弾数 7砲身ガンポッド(レーザー) 419/511 38/58 3-4 25/46 22/42 35/55 29/57 マイクロミサイル(連射) 92/101 34/83 - 26/47 29/53 32/42 37/54 中口径レーザービームガン 185/231 29/49 4-5 24/44 27/47 30/50 18/40 ピンポイントバリア 615/762 - - - - 34/44 - ピンポイントバリアパンチ 508/722 25/50 - - - - - SPA:全弾発射 機体特徴 VF-171のレーザービームガンがピンポイントバリアにかわり、またマイクロミサイルは連射仕様になっている。 おまけにSTEALTH機能も備えるので結構しぶとく生き残れる。 中口径レーザービームガンをガウォーク形体で使えば火力もなかなか あいかわらずSPAは避られやすい ファイター ガウォーク バトロイド ステルス機能とはどのようなものなんですか? -- 名無しさん (2008-11-06 23 37 49) 確か一定時間格闘以外の攻撃を行わないと敵のレーダーに表示されなくなる、だったと思う -- 名無しさん (2008-11-06 23 48 57) ステルス機能ってどうやって発動するんですか? -- 名無しさん (2008-11-20 19 03 27) 上の条件満たすと自動的に発動では? -- 名無しさん (2008-11-20 21 42 07) PPB張ってガンポッド予測打ちは意外と当たる -- 名無しさん (2008-11-29 07 37 26) PPBと予測射撃関係ないでしょ -- 名無しさん (2008-11-29 11 55 14) ゲーム中ではカラーリング、ミッション的にアルト機として出てるはずなんだが、隊長機用の胸部追加アーマーが無くなってる。 -- 名無しさん (2008-12-12 01 11 32) こいつは相当いい機体。ただファーストパックは飾りにすぎんのはがっかりだ -- 名無しさん (2009-02-02 19 07 40) 格闘したらマップ画面でステルスの表示が解除された。攻撃を一切しないで五秒位放置したら再度ステルスの表示になった。あと、ノーマルな171にもステルスの表示をマップ画面で確認。 -- 名無しさん (2009-02-14 20 25 28) マルチロックできる武器が無くなっている。多数相手では若干不利かも -- 名無しさん (2009-03-03 17 33 12)
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ex8.1 基底部をどちらかが nil で止まるようにすればいい。変更部分だけを示す。 adder (cin, ([ ], bs)) = bitAdder (cin, bs) adder (cin, (as, [ ])) = bitAdder (cin, as) ex8.2 次の問題で使うための部品と思われるので、使いやすいように、最終的なキャリーを別にするかわりに自分に追加して返す形にする。 adder2 ([Bit], [Bit]) - [Bit] adder2 ([], bs) = bs adder2 (as, []) = as adder2 (a as, b bs) = sum sums ++ [cout] where (sum, car) = halfAdd (a, b) (sums, cout) = adder (car, (as, bs)) ex8.3 andn ([Bit], Bit) - [Bit] andn (as, b) = map (curry and2 b) as multi ([Bit], [Bit]) - [Bit] multi (as, bs) = mbody (bs, []) where mbody ([], ss) = ss mbody (b bs, ss) = t mbody (bs, ts) where (t ts) = adder2 (ss, andn (as, b)) ちょっとドジると結果のビット長が無駄に伸びる。 ここのコードはそうならない。 ex8.4 真理値表替わりのパターンマッチで関数を作る方法は認められないので、 DSLとして提供されている関数で表されているゲートを組み合わせて作らなければならない。 halfSub (Bit,Bit) - (Bit,Bit) halfSub (a, b) = (sub, bor) where sub = xor2 (a, b) bor = and2 (inv a, b) fullSub (Bit,(Bit,Bit)) - (Bit,Bit) fullSub (bin,(a,b)) = (sub, bor) where (sub1,bor1) = halfSub (a, b) (sub, bor2) = halfSub (sub1, bin) bor = xor2 (bor1, bor2) bitSubber (Bit,[Bit]) - ([Bit],Bit) bitSubber (bin, []) = ([], bin) bitSubber (bin, a as) = (sub subs, bout) where (sub, bor) = halfSub (a, bin) (subs, bout) = bitSubber (bor, as) subber (Bit,([Bit],[Bit])) - ([Bit],Bit) subber (bin, (as, [])) = bitSubber (bin, as) subber (bin, ([], bs)) = subber (bin, ([low], bs)) subber (bin, (a as, b bs)) = (sub subs, bout) where (sub,bor) = fullSub (bin, (a, b)) (subs,bout) = subber (bor, (as, bs)) コメント 名前 コメント
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EX高校野球 【サイト名】スポーツマニア 【ジャンル】野球/育成シミュレーション 【課金体系】従量315円 【容量】486KB 【通信機能】なし 2007/08/16 【使用機種】52H 【プレイ時間】 10時間ほど 【評価・点数】 1.5/5 監督として采配育成するゲームです。毎年新入部員も入りエンドレスで出来ます が、新入部員のパラがいい加減すぎ。敵チーム弱すぎ。試合もっさりすぎ。 甲子園を目指す前に練習試合が鬼のように組まれててげんなりします。 良い所は打率防御率が出る。四番やら職人やらと個性欄がある所くらいかな。 とにかくゲームバランスが酷いにつきるゲームです サイト別/さ行/スポーツマニア
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ゲーム名 コトノハモノガタリ+EX 作者 CASS 制作ツール RPGツクールMV ジャンル RPG リリース日 2018/07/08 更新日 2018/11/24(Ver3.0/ForPC) 動作環境 Windows メインキャラ 琴葉茜、琴葉葵 価格 フリー 画像 ゲーム紹介 オーソドックスなシンプルRPG 会話シーン・戦闘にボイスロイドを採用した短編です プレイ RPGアツマール https //game.nicovideo.jp/atsumaru/games/gm7413 ゲーム紹介記事(作者さまのBlog「NICHIZEU」より) http //nichizeu.seesaa.net/article/460102403.html コメント 最新の10件を表示します。 紹介画像の場面に出会わなかった・・・! - ( ゚ω゚ ) (2020-06-02 19 16 53) 出会えました、硬かったーw - ( ゚ω゚ ) (2020-06-04 22 29 26) 名前
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562 名前:ex.受験[] 投稿日:2006/09/05(火) 12 07 13 ID wiSjBkAd0 問を解いて受験です 必死こいて受験です 受かってる人がいて それだけでもう浪人です 予備校にいくのです それが受験なんです 遠くで受験生が 電車に乗り遅れても(Ah...) 解けるねぇ 受かるねぇ 知ってるねぇ 知識をね 受からないのわかってるんだ 三つ間違えてりゃ落ちる 少しランク落とさないと 未来に障ると 教師は言った 髪の毛薄いです それが受験なんです 手が震えてきます それが受験なんです 解けるねぇ マークねぇ 目からねぇ 汗がねぇ 過疎ってるってわかってるんだ 俺が書き込まないと落ちる 少しランク落とさないと 未来に障ると 教師は言った 「もしも受かったらおんなじの サークルに入ろうよ」 俺やっぱ無理だ ほんとごめん 663 名前:名無しなのに合格[sage] 投稿日:2006/12/08(金) 19 08 41 ID gPFAhjcY0 少し何か入れないと 頭に触ると先生は言った 671 名前:名無しなのに合格[sage] 投稿日:2006/12/22(金) 05 00 36 ID Opts9jpr0 カンペ書いて浪人です ヒッキー越えて廃人です 待ってる親が居て それだけでもう充分です 眠っていたいだけ 寝る子は育つです ヒキコモリと呼ばれて 特に差し支え無いようです 686 名前:名無しなのに合格[] 投稿日:2007/01/13(土) 19 08 28 ID 6kQ/p5ikO 道だって答えます 親切な人間です でも遠くで人が 落ちても気にしないです きてるねぇ のってるねぇ やってるねぇ いってるねぇ 覗いてるし 分かってるんだ 三つ数えりゃバレる 687 名前:名無しなのに合格[sage] 投稿日:2007/01/13(土) 22 21 39 ID dRUQMdMlO 少し 何か書かないと 結果に障ると 彼女は言った
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CoD JP/n BlackOps 公式ルール 大会ではSearch and Destroyを主に行いますので、そのルールと仕様について下に詳しく記載します 試合概要 ゲーム Call of Duty Black Ops (PC) 形式 Search and Destroy 対戦形式 5on5 試合勝利条件 2map行い、勝利map数が多いチーム 1ラウンドの時間 2 00 最大ラウンド数 18R 攻守交替 9R MAP勝利条件 10R先取 爆弾設置から爆破迄の時間 45s 爆弾設置にかかる時間 5s 爆弾解除にかかる時間 7s 使用可能武器 アサルトライフル M16 Enfield M14 Galil FN FAL AK47 Commando サブマシンガン 全て可能 スナイパーライフル L96A1 (各チーム1名まで) ハンドガン 全て可能 装備 使用禁止 (装備禁止) グレネード Frag Flashbang Willy Pete アタッチメント 使用禁止 Perk Kill Streak 使用禁止 パークが使用禁止になっているが外見の変化はギリースーツ以外とする。 攻守決定 ナイフラウンドを行い、 勝ったチームがmapもしくは攻守をコールし、 負けたチームが余ったmapもしくは、攻守をコールする。 引き分け時の試合勝利条件 勝利map数が同じ場合、勝利ラウンド数の多いチームが勝利。 勝利ラウンド数も同じ場合は、ナイフラウンドの勝者が試合の勝者となる。
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【TOP】【←prev】【GAME BOY】【next→】 スーパーチャイニーズ FIGHTER EX タイトル スーパーチャイニーズ FIGHTER EX スーパーチャイニーズファイターEX 機種 ゲームボーイカラー専用 型番 CGB-A66J ジャンル 対戦格闘アクション 発売元 カルチャーブレーン 発売日 1999-12-24 価格 3900円(税別) スーパーチャイニーズ 関連 Console Game FC SUPER CHINESE スーパーチャイニーズ 2 スーパーチャイニーズ 3 8ビットコレクション カルチャーブレーン Vol.1 SFC スーパーチャイニーズ ワールド スーパーチャイニーズ ワールド 2 スーパーチャイニーズ FIGHTER スーパーチャイニーズ ワールド 3 Handheld Game GB スーパーチャイニーズランド スーパーチャイニーズランド 2 スーパーチャイニーズランド 3 スーパーチャイニーズランド 1・2・3' スーパーチャイニーズ FIGHTER GB スーパーチャイニーズ FIGHTER EX GBA スーパーチャイニーズ 1・2 アドバンス 駿河屋で購入 ゲームボーイカラー
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チアパラ(EX) [カテゴリ]ジャンル(タイプ) 曲名 アーティスト 担当キャラ bpm Time Notes [16]チアパラ(EX) 3·2·1→Smile! パーキッツ サトウさん 142 1 56 1026 属性 同時押し、階段、ラスト殺し 譜面 チアパラ(EX) 動画 http //jp.youtube.com/watch?v=Nq14TQLApqw 手元 http //www.youtube.com/watch?v=JXAKUkVIvxI 解説 AC18でLv36→37にアップ↑ ピンキッシュEXの強化版と考えられる。但し、こちらは左上がりの階段·三角押し·ラスト殺しと零しやすい要素が多くなっている この手のラスト殺しではよく言われることだが、とにかく手を止めないこと。階段と同時押しを、迷わず手を間に合わせて拾うつもりで臨もう 名前 コメント 発狂耐性次第で36挑戦レベルでもクリアできる。人によっては安定することもある。 -- 新曲では謀反トランスHのラストも練習になる。が、謀反トランスH自体詐称と言われているので注意。 -- 66節は左手の三角押しを確実に取り、次の4→5の一方を捨て、689同時押しのどれかを捨てるとよい。 -- 一個上のレベルだがメルトEXを練習にするといい。 -- ラストに入る前までの道中の譜面は36相応。ラストは確実に36以上の階段譜面。だが36の同時押し譜面がほぼ安定している、かつ階段が得意ならば挑む価値はある。ハイスピはいつもより0.5↓がオススメ -- 殺し地帯である66小節は階段に集中したほうがいいと思う。階段にくっついてる同時押しもあまり零すわけにはいかないが、67~68小節で三回出てくる両手三角押しをきちんと押せれば多少回復できるはず -- ラストは左右振りも激しいので捨てるとこを決めておくのもいいかも -- ラスト以外は36で納得だがラストでは38~39程度の実力が無いとボーダー落ちする可能性大。 -- ラストは右上がり階段+αの繰り返し。階段の向きの得手次第では鏡も視野に。 -- 回復遅すぎ。「ひと通りなんとか口」の時点でゲージ空だとサビまでにフルゲージいかないので厳しい -- ラスト殺しもさることながら、それが終わった後の最後の最後での三角押しも重要。絶対に落とさないこと。 -- ラストはオラトリオEXのような同時押しに似ている。 -- 階段は初っ端が一番難しい。そこ以外の階段は確実に取れるようにしたい。 -- ラストの叩き方をあらかじめ考えておけばいくらか楽になれると思う。 -- 回復が遅めなので、途中に何回かくる階段や三角押しでポロポロこぼすと、ラストが耐えられない可能性が高い -- ラスト殺しの階段の処理にてこずる場合はミラーを試してみるといいかも。 -- ノート数のおかげでゲージを増加させにくいのも難易度を上げる要素となるだろう。 -- 36では詐称。37くらいの地力がいる。(初見クリア難) -- 同時押し主体、所々に片手でとらせる階段、そしてラス殺し。最後がなければ36らしい譜面だけど…。 -- ラストはハイパーJポップ2EXの発狂に少し似ている気がするので参考程度に -- 三角押しが苦手だと苦労する。 -- ラスト殺し。最後で気を抜かないように。ピンキッシュEXの全体強化版 --
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一覧(ゲーム内表示順) 考察・使用感 コメント 汎用 EX-ACTION EX1は必要武器を装備し、2~3回出撃すると使用可能になる。 習得したEX1を使い続けるとEX2に進化する。進化に必要な経験値はセレクトボタンで確認できる。 EX2の習得後は同じクールタイム内で管理される為、EX1を連発するとEX2のチャージがいつまでたっても終わらない。 アイコンを良く見て使用するように。 一覧(ゲーム内表示順) 系統 名前 必要武器 性能 チャージ 備考 近接 EX1 グラウンドシェイカー 無し ??? 10秒 習得にはゲルググ(脚部)が必要 EX2 アースシェイカー ??? 25秒 近接 EX1 ブーストタックル 無し ??? 12秒 習得にはザクII(腕部)が必要 EX2 ブラストタックル ??? 28秒 射撃 EX1 ミラージュショット ライフル 700% 13秒 敵を貫通する EX2 スペクトラルショット 1200% 31秒 射撃 EX1 ヴァリアブルショット ダブルライフル 700% 13秒 EX2 オルタネイトショット 1200% 31秒 射撃 EX1 スティンガーシュート ロングライフル 700% 13秒 パーツアウト率60% EX2 ブレイカーシュート 1200% 31秒 パーツアウト率80% 射撃 EX1 ディフューズバレット マシンガン 700% 13秒 防御力を短時間低下させる EX2 フリージングバレット 1200% 31秒 防御力を長時間低下させる短時間ショック状態にさせる 射撃 EX1 ガトリングアサルト ガトリングガン 800% 15秒 攻撃力を短時間低下させる短時間ショック状態にさせる EX2 ガトリングバスター 1400% 33秒 攻撃力を長時間低下させる一定時間ショック状態にさせる 射撃 EX1 マルチブラスト バズーカ 800% 15秒 EX2 マルチパニッシャー 1400% 33秒 近接 EX1 ハンマーブロウ 格闘 700% 10秒 EX2 デッドリーブロウ 3000% 70秒 全てのパーツを外す 近接 EX1 フォースエクステンド 拳法 オーラMAX 20秒 効果は1度きり EX2 フォースディスチャージ 80秒 効果は一定時間 近接 EX1 グラップルクロー クロー 900% 12秒 EX2 グラップルシザー 1600% 28秒 近接 EX1 クロススラッシュ サーベル 900% 10秒 EX2 スラッシュテンペスト 1600% 25秒 近接 EX1 クアッドスライサー ダブルサーベル 900% 10秒 EX2 スラッシュレイヴ 1600% 25秒 近接 EX1 トルネードアックス アックス 1000% 9秒 EX2 サイクロンアックス 1800% 25秒 近接 EX1 ホイールストライク 大剣 1000% 12秒 敵がパーツアウト中の場合全てのパーツを外す EX2 ストライクストリーム 1800% 28秒 近接 EX1 ソニックスラスト ランス 1000% 12秒 速度を一定時間低下させる命中時自機の防御力上昇 EX2 ライトニングスラスト 1800% 28秒 近接 EX1 ブレードツイスター ツインブレード 1000% 12秒 EX2 ブレードストーム 1800% 28秒 近接 EX1 スパイラルバインド ムチ 700% 15秒 一定時間ショック状態にさせる EX2 ボルテックスチャージ 1200% 33秒 一定時間ショック状態にさせる 回復 EX1 アーマーリペア 無し HP回復40% 15秒 対象は自機と周辺味方機 EX2 フィールドリペア HP回復70% 40秒 対象は自機と全味方機 支援 EX1 オフェンサーブースト 無し 攻撃力上昇 40秒 対象は自機と周辺味方機、一定時間のみ EX2 フィールドオフェンサー 70秒 対象は自機と全味方機、EX1より効果が高い 支援 EX1 ディフェンサーブースト 無し 防御力上昇HP自動回復 12秒 対象は自機と周辺味方機、一定時間のみ EX2 フィールドディフェンサー 35秒 対象は自機と全味方機、EX1より効果が高い 考察・使用感 グラウンドシェイカー アースシェイカー 垂直に上昇した後、斜め前方に向かって飛び蹴りを放つ。相手に飛び蹴りがヒットすると地面に着地するまで多段ヒットになる。 CPUのバンシィやベアッガイの放つ超性能シェイカーで爆散させられたプレイヤーも少なくないのではないだろうか。 Ex1とEx2の違いは威力と着地時の衝撃波の範囲 威力は格闘攻撃力に依存?(検証求む) 飛び蹴りの後、着地と同時に周囲に衝撃波が発生し、周辺の敵にもダメージを与える。PGや黄色ゲージ、スーパーアーマー持ちの敵でなければヒット時に転倒する。 Ex1の衝撃波は申し訳程度だが、Ex2ではかなり範囲が広がるため雑魚散らしにも使える。 地上で出した場合、遠くから当てるのは難しいが、上昇中にも当たり判定がある。密着して出すと飛び蹴りが入る高さに持ち上げてくれる。 近接コンボから繋げる事でヒット数の増加が見込める。 が、相手がスーパーアーマー状態の場合はカス当たりになり、本命の飛び蹴りが空振りしてしまう事が多い。対エースでコンボに組み込む場合は黄色ゲージを削り切ってから出そう。 空中で出した場合、上昇モーションがカットされすぐに飛び蹴りに移行する。発動地点を自分で調整できるため、単発で運用するなら地上で出すよりも当てやすい。 ジャンプしてすぐに出せば、最速で衝撃波を発生させる事が出来るので擬似ハンマーブロウのような使い方も。 PG機体など背の高い相手の場合、地上で出すより相手の胸辺りを狙って出すと飛び蹴りの当たる時間が増え、ヒット数の増加が見込める 習得に ゲルググ (脚部) の獲得が必要となるが、固有EXではないためパーツを装備しなくてもセット出来る。また、装備している近接武器の種類に関わらずセット可能。 他にもっと強力で優秀なEX技は幾らでもあるので固有EXのない格闘機のような攻め手に欠けるアセン以外で組み込む必要性は薄いが、飛び蹴りの軌道に慣れれば意外と扱いやすく、コンボパーツとしての汎用性は高い。シャアキックよろしくスタイリッシュに戦いたい貴方へ。 ブーストタックル ブラストタックル 前方に向かってダッシュし、タックルを敢行する。相手にタックルがヒットするとダッシュが終了するまで多段ヒットになる。 EX2の場合、進路上の敵を複数巻き込む事が出来る。○○フィンガー系の固有EXと挙動が似ている。 威力は格闘攻撃力に依存?(検証求む) 技の特性は○○フィンガー系の固有EXに似ているが、ヒートエンドはない。また、黄色ゲージ持ちなど相手がスーパーアーマー状態の場合はカス当たりになり、そのまま相手の後ろへ通過していく 相手がPGの場合は当たりどころが良ければちゃんと多段ヒットするが、そのまま相手の脇をすり抜けていくため場外のあるミッションでは落下する恐れがあるので注意 装備している近接武器の種類に関わらずセット可能。 ミラージュショット スペクトラルショット 使い勝手は前作と殆ど変らない。敵を貫通し、射線上の敵全てを攻撃できるので、非エースの雑魚の群れに撃つといい。 オンラインでは、ミッション開始早々みんなでライフルEXをぶっ放す光景がよく見られる。 ヴァリアブルショット オルタネイトショット ライフルのミラージュショット、スペクトラルショットを2連射するような感じ。 1射目と2射目の間に若干ラグがあるので、黄色ゲージが残ったエースなどにはこの間に逃げられることも。 やはり非エースの雑魚の群れに撃つのがいいか。 スティンガーシュート ブレイカーシュート スティンガーシュート弾速が速く、モーションが一瞬で、威力も高く、更にパーツも外しやすいとほぼ欠点が見当たらない。唯一無敵時間を利用しての回避が行えないが、他のEXを使ったり覚醒によるキャンセルを狙う等で十分に穴を埋められる。ビーム系は若干使い辛いので、普段は近接で殴り、EXのためにロングライフルを装備するという手も十分にある。発射時に屈んで発射位置が下がるため、ダウン中の相手に地対地で撃つと起伏に食われやすい点に注意。また、ロングライフルは銃身の長い物が多いので、密着すると相手を突き抜けてしまうなど却って当てにくい。 ブレイカーシュートモーションはほぼそのままに、ヒット数・パーツアウト率・威力が上昇。使い勝手はスティンガーシュートと変わらない。ヒット数毎にパーツアウト判定があるようで、複数のパーツをまとめて外せる事もある。 ディフューズバレット フリージングバレット ディフューズバレット「一定時間防御力を下げる光弾」を敵1機に短時間連射する。チャージ時間は射撃EXの中で最も短い部類。発動中はロックオンした敵を中心に固定して移動可能。ちなみに発動中に自由に移動できるEXはマシンガンのみ。命中率も非常に高く、角度調整も行ってくれるので、最も使いやすい射撃EXと言っても過言ではない。因みにこちらにはショック効果が無い為、ヒットした敵を打ち上げる性質を持つ。 フリージングバレット発動時間と敵防御力低下時間が増加。更にPG/MA以外の敵機をショック状態にさせる効果も持つ。おまけに射角内の全ての敵を自動的に分散して狙う特性を持つので、圧倒的な攻撃範囲と制圧力を誇る。下がりながら撃ったり、ロックオンを解除してから撃つ等で敵を捉えなおせば発動後も攻撃対象を増やせる。 ガトリングアサルト ガトリングバスター ガトリングアサルト敵機単体に貫通する弾幕を浴びせる。高い威力を誇る上、敵攻撃力の低下、敵を短時間ショック状態にさせる効果も持つ。その反面欠点もかなり多い。マシンガンと違って誘導性が皆無で、射角も完全に固定されるため場合によっては当たらない。ガトリンクガンの銃身が長いため、零距離で使用すると当たらない事も多い。その上チャージ時間が15秒と長い。性能自体は高いので、使用タイミングはきっちりと見極めよう。 ガトリングバスターモーションはそのままに効果が上昇。扇状に大量の弾幕をばら撒くようになり、より広範囲の敵機を攻撃できる。威力は非常に高いが、ガトリングアサルトの欠点もそのまま継承している。チャージ時間も33秒と汎用EX屈指の長さ。良くも悪くも使い勝手は変わらない。 マルチブラスト マルチパニッシャー マルチブラスト両肩にバズーカを構えて連射。1発あたりの威力は射撃攻撃力の1.3~1.4倍ほど。弾速はノーマルショットより速い。前作と違いかなり使いやすい。爆風で広範囲の敵を巻き込むため集団戦に強く、角度調整を行ってくれるので命中率も高い。 マルチパニッシャーモーションはマルチブラストとほぼ同じ。1発あたりの威力が射撃攻撃力の1倍に低下しているが、発射回数が増加し総合火力がアップ。どちらも非常に使いやすく強力なので、「通常射撃は使わないがEXのために装備する」という選択肢も十分にある。 ハンマーブロウ デッドリーブロウ ハンマーブロウ拳を地面に叩きつけ、衝撃波で周囲の敵を攻撃する。黄色ゲージの無い相手は転倒する。囲まれた時の仕切り直しに。空中で出した場合、地面に向かって一直線に落ちていくため空中の敵に当てるのは難しい。 デッドリーブロウ正面に向かって拳を大きく振り上げ、打ち下ろすようにパンチを見舞う。パンチが出るまでのモーションが長い上にとにかく当てづらい。ダウンしている相手には空振りすることもある。密着しすぎても相手を通り越して空振りする事がある。通常技コンボから繋げるなど工夫が必要。バースト枠を埋めずにパーツ全分解を行えるのが最大の魅力。使うなら狙っていきたいが…。ただしチャージ時間も70秒と非常に長いため、バーストを解体技にした方が楽な場合もある。攻撃倍率3000%と汎用EXでは破格の性能だが、非拳法アームは格闘攻撃力が伸びにくいため威力は工夫次第。当たればリターンは大きいがクセの強い、ロマン技の類といえるかもしれない。 フォースエクステンド フォースディスチャージ フォースエクステンドオーラが溜まった状態になる。 フォースディスチャージ一定時間赤オーラ状態になり、鉄山靠コンボが出し放題になる。チャージ時間80秒は全EXACTION中、最長である。 グラップルクロー グラップルシザー 突進 爪乱舞。突進速度が微妙に遅く、敵を正面に捉えていないとカス当たりになる。 クロススラッシュ スラッシュテンペスト チャージ時間が短めな部類である事以外、特にこれといった特徴は無い。前作からモーションが変更され、本作では「前進しつつ前方を攻撃」というモーションとなった。このため離れた敵にも当てやすくなり、敵集団を巻き込んで当てやすくなった。その一方で、スーパーアーマー付きのエース、移動しないジャマーや砲台相手にはかなり当て辛く、全ヒットはまず不可能。通常の敵でもしっかり正面に捉えなければ途端にずれて当たらなくなる。角度調整も無く、地形にも引っ掛かりやすい。正面に捉えて使用した場合も、「覚醒中に使うとスローになった敵を追い越す」「他プレイヤーに敵が押されて当たらない」等が頻発する。前作と比較して使いづらくなった印象があるが、本作はスーパーアーマー持ちの敵機体が多くなったことや、一対一ではなく乱戦向けの性能になったと考えると一概に改悪とは言えない。エース機に使う際はきちんとスーパーアーマーを解除してから使おう。 クアッドスライサー スラッシュレイヴ 衝撃波を飛ばしながら突進乱舞。攻撃範囲が広くカス当たりになりにくい。 クアッドスライサー攻撃回数が少なく衝撃波の飛距離も短いので接近して出さないと外れやすい。 スラッシュレイヴ攻撃回数と衝撃波の飛距離が増加。覚醒していると背後の敵にも当たる。 トルネードアックス サイクロンアックス トルネードアックス攻撃範囲は自機を中心とした円形。範囲が狭く当たり判定が真横のみなので、高度が上下にずれると当たらない。使う際は敵の位置を確認しよう。しかし、攻撃力の高さにヒット数の少なさが幸いし、当たりさえすれば大ダメージを与える事ができる。チャージ時間9秒は全EXでも最短だが、それでいて倍率も1000%と高い為、EX2まで溜めずに、こちらを連発する方がダメージ出力効率は良くなる。サーベルや大剣のEXは敵に動かれると途端に当たらなくなるが、アックスのEXは短い時間で大ダメージを与えられる。密着して使えばいいだけなので、むしろ他よりも当てやすい部類と考えるべきだろう。当てた相手は横方向に飛んでいく。派手には吹き飛ばないのでワイヤー等で引き寄せるのも難しくない。 サイクロンアックストルネードアックスより範囲が広くなり、また縦にも当たり判定が存在するようになったため使い勝手が向上。アックス自身の攻撃力の高さもあり、汎用EXでは最も威力が高いと言っても過言ではない。ただし地上で使うと若干隙が大きくなる。空中で使えばトルネードアックスとほぼ同じモーション。当てた相手はEX1と異なり横には飛ばず、自機の上空に巻き上げられる独特な挙動をする。まさにサイクロン。 ホイールストライク ストライクストリーム ホイールストライク回転斬りで敵を巻き込みつつ上昇。その後縦回転斬りで降下、着地斬りでフィニッシュ。回転斬り上昇部分は一番ダメージが高くフルヒットにも繋がるので確実に命中させたい。縦回転斬りは敵がパーツアウト中の場合に全てのパーツを外すという特徴を持つ。また、落下中は攻撃判定が発生し続けるので、高い位置から当て続けると与ダメージが増す。ジャンプキャンセル可能全体的にモーションが長いので確実に当てられる状況で使いたい。外した時はジャンプキャンセル。 ストライクストリーム前方にXを2回描くように斬り刻んでからホイールストライク。x斬り部分に誘導性がなくフルヒットさせるには敵を正面の正しい位置に捉える必要がある。パーツ外し率は若干高め敵を浮かせる、拘束攻撃から繋げる、狭い空間でx斬りを短縮させる等すればフルヒットさせやすい。ホイールストライク以上にモーションが長い技なので空振り厳禁。PG戦には全く向かないので封印安定。 ソニックスラスト ライトニングスラスト ソニックスラスト素早い大ジャンプからの急降下攻撃。ジャンプの開始と着地に攻撃判定がある。ヒット時に敵の速度を下げる他、自機の防御力が一定時間アップする効果も併せ持つ。ゲージが無駄になるが、ジャンプ中はEXやオプションでキャンセル可能。空中の敵へのヒットが難しい。 ライトニングスラストモーションに変化はないが、ヒット数が3に増加している他、着地時に衝撃波で周囲の敵を巻き込める。周囲に敵が密集しているような状況でなければ、ソニックスラストを連発した方がより高いダメージを与えられる。敵増援が来たところに集団めがけてライトニングスラスト→エース機などがいるなら通常攻撃で削りつつソニックスラスト連発、がいいか。ちなみに、ほぼ真上に飛び上るので空中の敵へのヒットが難しい。 ブレードツイスター ブレードストーム ブレードツイスター頭上で薙刀回転させるので攻撃範囲が広く少しぐらい敵が浮いていても巻き込める。最後の縦回転斬りにダメージの7割が集中しているのだが、ヒットさせる事自体が難しい。モーションが長いので回避手段としては優秀だが、攻撃手段としては信頼性が低い。 ブレードストーム上昇斬り→薙刀回転→縦回転斬り。薙刀回転後にEXやオプションでキャンセル可能。最初に上昇斬りを連発する都合、薙刀回転→縦回転斬りはどうしても空中で行う事になる。加えて縦回転斬り発動までの時間がEX1よりも更に長くなっている為、黄色ゲージ持ちの敵相手では発動するタイミングを考えないと、空中で黄色ゲージが復活し途中で地面に落としてしまう事故が起こる。一応、縦回転斬りの上下方向の判定はかなり広く、地上での発動なら途中で落としても掠め斬る事は可能。 スパイラルバインド ボルテックスチャージ スパイラルバインド軽く跳ねつつムチで周囲を薙ぎ払い、周囲のHG・MGのMSをスタンさせる。ダメージは低いが動作が短く素早く追撃出来る。見た目通りの攻撃判定で、高さが少し違うと全く当たらない。攻撃力は低めだが、スタンが最大のポイントでガードもされない。 ボルテックスチャージスパイラルバインドのモーション後に正面に向かって突進攻撃が追加されている。攻撃範囲が広がっている上、上下方向にもヒット範囲が若干増した。追加された突進はごく短いものだが、スタン後即追撃ができないのでEX1とは一長一短といったところ。 アーマーリペア フィールドリペア アーマーリペアは近くの味方機の耐久力を、フィールドリペアは位置関係によらずすべての味方機の耐久力を回復する。 モジュールにもよるがアーマーリペアで4割ほど、フィールドリペアで6割ほど回復する。 頻度は少ないがレーア機が使ってくれる。 オフェンサーブースト フィールドオフェンサー ディフェンサーブースト フィールドディフェンサー 一定時間、被ダメージ減少とオートリペア効果。 NPC僚機を連れて行く場合の必須EXアクション。特にサバイバルの難易度が下がる。 重ね掛けしても効果時間は伸びないので、効果が切れたのを確認してから使おう。 コメント このページ内へ載せたいことがあれば、コメントして下さい。ただし、編集されるかは編集者次第となるため、直接編集したほうが良いかもしれません。 EX-ACTIONや、BURST ACTIONの比較や討論はその他掲示板で行って下さい。 名前 ブースト - 名無しさん 2016-06-03 16 10 59 マガノイクタチで掴んでからグラウンドシェイカーすると敵がダウンしない - 名無しさん 2015-06-04 22 47 22 グラウンドシェイカーはゲルググ脚じゃなくても真流星胡蝶剣でも手に入りましたよ - 名無しさん 2015-04-07 19 06 15 拳法EXの系統をゲーム内表記にあわせ、近接に修正しました - 名無しさん 2015-02-24 21 59 05 グラウンドシェイカーだけじゃなくて、ブーストタックルも特定のパーツが必要だった気が - 名無しさん 2015-02-09 15 48 44 編集は各個人の判断で行って下さい。ページ上の「編集」→「ページ編集」で編集できます。 - 名無しさん 2015-01-30 21 19 56 フィールドリペアは全味方機体じゃなくて、あくまで範囲が広がっただけじゃない?模型店の端と端くらい離れてると使っても遠くの味方が回復しない事がよくある。もちろん戦闘不能状態とかではない - 名無しさん 2015-01-30 08 10 27 乗り物に乗っているときは乗り物のHPが表示されるので、リペア系を使用しても表示上は回復しない。乗り物に乗っていないか確認しましたか?私が確認した限り、模型店15の場合ほぼ初期位置からエイナル - 名無しさん 2015-01-30 20 34 29 全味方機体じゃない。乗り物のないステージでも一定範囲外だと回復されない。確実に全味方機の回復されるんだったらカフェ15で苦労しないわ - 名無しさん 2015-02-14 11 11 53 ぎゃぁぁ。ごめんなさい、間違えてエンター押したら・・・。ええと、続きエイナル機(初期位置から見て一番奥の岩場の境当たりまで)の効果を確認しています。 - 名無しさん 2015-01-30 20 37 16 敵のいない部屋で延々撃ってるだけでも経験値的なゲージはたまるんで「EX1で敵を倒し続ける~」必要はない。 - 名無しさん 2015-01-30 01 51 53 修正しときました。前述部分はどっかに補足で書くかもです。 - 名無しさん 2015-01-30 02 02 05
https://w.atwiki.jp/heavypop/pages/376.html
ウィッシュ(EX) [カテゴリ]ジャンル(タイプ) 曲名 アーティスト 担当キャラ bpm Time Notes [CS]ウィッシュ(EX) アミュレット パーキッツ Poet 166 1 33 763 コメントページへ? 属性 同時押し、階段、ラスト殺し 譜面 ウィッシュ(EX) 動画 http //www.youtube.com/watch?v=WdaVvYOg7hk 解説 CS14からの移植で、AC17で登場 全体的に緩めの同時押しが続くが、ラストに右から左への大階段殺しが待ち構える 左上がり階段が苦手でどうしてもラストが超えられない場合はミラー推奨。案外あっさり超えられる事も 譜面構成等に同レベル・同アーティストのアドレッセンスEXとの共通点が多いので、一緒にやり込むと吉。こちらは階段はあるもののノーツ数が少なく回復が早いので、ほぼ同等の難しさかも 名前 コメント 最初と43小節とラストがコンボカッター。 -- 名無しさん (2010-08-06 16 56 12) 62小節の二重階段から最後まで三連符になっている。小節線が見えないのでリズムずれのBADはまりに注意。 -- 左手階段が弱いなら、エレビッツJポップHまたはEX、ラヴリーモータウンEXなどを鏡でやるといい練習になる。 -- ラスト抜けられないならミラーをかけると随分印象が変わる -- ラス殺しというよりラスゲー。初見で落ちても何回かやればクリアはできる。 -- 正規ならラストは左手で階段を捌ければいけるので、サイフラHの前半の左階段も参考になる。 -- ラスト以外は適性36の腕があれば問題無いはず。ラストの階段で耐えきれるなら適性以下でも挑戦してみる価値はある。 -- 判定はかなり甘い -- チアパラとアドレッセンスを足して2で割ったような譜面。大階段の殺しはチアパラよりは弱いが要注意。 -- ラスト殺し。道中は軽い同時押しが続く譜面だが、ラストは同時押し混じりの大階段で削りに来る。手が止まったら負け。見えるものだけでも叩こう。 -- 体力のいらないアドレッセンス。適正レベルの人でもフルコンが狙えるかもしれない。が、ラストは注意。 --